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Der tyrwémsche Charakterbogen als PDF


Tyrwéum

- im Jahre 873 n. Bt. -

Lage und Geographie

Tyrwéum ist eine Insel die ungefähr zwischen den Kontinenten Mittellande und Südlande liegt. Es ist nur ein kleiner Flecken Erde von ca. 30 000 km², rau und nur zur Hälfte erschlossen und besiedelt. Die Winter sind kalt, schlammig und eisig, der Frühling meist nicht besser als der Herbst, der Sommer kurz und der Herbst zu nass. Die Wälder sind dicht und geheimnisvoll, die Berge hoch und steil, die Auen oftmals sumpfig und überwuchert und dies genau ist das einzige was das Leben auf dieser Insel möglich macht. Nach jahrelanger Arbeit gelang es den Nordmännern die Insel zu zähmen. Die Weideflächen sind saftig, die Masttiere fett und die Berge voller Eisen.

Viel war schon erschlossen, viele Bäume schon gefällt, viele Sümpfe trocken gelegt als die Nordmänner auf der Insel landeten. Die dort heimischen Kelten, Elben und Zwerge und längst untergegangene Kulturen hatten gute Vorarbeit geleistet. Die besten Straßen des Reiches sind meist die, die schon vor den Nordmännern da gewesen waren aus Epochen die heute nur noch in den Liedern der Skalden existieren. So gut es ging waren sie in das neue spärliche Straßennetz eingegliedert worden. Oftmals waren Siedlungen einfach an jenen alten Straßen gebaut worden. Es gibt nicht viele große Siedlungen in Tyrwéum und einige – zum Beispiel der Elben – sind nur schwer zu erreichen. Zwerge bevölkern die noch freien Bergfesten ihrer Vorväter. Zwerge und Orks.

Orks. Die Geisel Tyrwéums. Es gibt sie schon ewig. Die Alten erzählen sich Geschichten, es hätte sie schon vor der Landung von Rothgar Aefericson – dem Begründer des tyrwémschen Reiches – gegeben. Seit Jahrhunderten versuchen sie über den Bergpass aus den Osten in den zivilisierten Westen zu gelangen und eine der Festen der Zwerge wurden schon überrannt. Der Osten gilt als verheert. Orks, dunkle Magier und anderes zwielichtiges Volk treibt dort ihr Unwesen. Manche munkeln sogar, dass dort höhere Mächte ihre Hand im Spiel hätten. Nur eines ist Gewiss. Es wird keine Ruhe geben solange der Osten nicht befriedet wurde ...


Export und Import

Tyrwéum lebt von seinen Rohstoffen, allem was man damit erwirtschaften kann und vom Handelsverkehr. Es exportiert durch seine Händler mehr oder minder erfolgreich größtenteils Rohstoffe. Erze, Holz, alles was es an Getreide entbehren kann, Fleisch und Fisch, wobei sie das meiste an Holz von den Elben und fast alles an Erz von den Zwergen kaufen müssen. Das Holz aus den Wäldern der tyrwémschen Forste reicht gerade einmal für den eigenen Bedarf an Häusern, Festungen und Schiffen. Außerdem scheint das Holz, welches die Elben verkaufen um einiges besser zu sein. Auch wenn es seltsamer Weise immer nur tote Bäume sind die sie fällen. Der Handel mit den Zwergen blüht seit jeher. Schon immer haben diese kleinen rauen Bergmänner ihre Ware auf tyrwémschen Märkten feil geboten. Der Vorteil des tyrwémschen Reiches ist, dass sie als einzige Häfen und eine Flotte für den Außenhandel besitzen. Der Export der Elben wie der Zwerge hängt somit von den Nordmännern ab. Wo es geht exportieren die Tyrwémer außerdem noch Felle, Wolle, Tücher, Waffen, Schiffe, Bier, Met und andere grundlegende Sachen.

Importiert wird alles was das karge Land nicht hergibt. Meist Luxusgüter. Alles was sie in die Finger kriegen können oder im Zoll „beschlagnahmen“ können ohne die Händler der Fremde zu vergraulen.

Durch einen bestehenden Bündnis- und Handelsvertrag hat sich das Land Tombrien zum Hauptlieferanten der Importgüter hervorgetan. Daher gilt fast immer, alles was neuartig und fremd ist, ist tombrisch!


Die Tyrwémer

Unter Tyrwémer versteht man im groben alle Menschen und andere Völker die sich in den Herrschaftsgebieten der nordischen Stämme aufhalten. Nicht gemeint sind hier Elben allgemein (ein Vertrag aus dem Jahre 0 der Bündnisschließung zwischen Elben, Zwerge und Menschen weißt alle Elben der Juristikation des Elbenbundes zu) und die Zwege der Südminen. Die keltsichen Stämme im Norden wurden zwar größtenteils integriert, aber auch hier gibt es den einen oder anderen der sich nicht als Tyrwémer fühlen will. Die menschliche Bevölkerung des tyrwémschen Reiches besteht größtenteils aus Nordmännern. Den Rest machen die Kelten und Aglarianter aus. Aglariant war einst eine blühende Stadt südlich der Zweiflusswälder, die im Jahre 854 n.Bt. von marodierenden Orks geplündert und zerstört wurde. DIe Überlebenden zogen in die nordischen Siedlungen, größtenteils aber nach Nordrihills da ein altehrwürdiges Bündnis mit dem Hause Wargstan die beiden Völker einander nahe gebracht hatte.

Wie verhalten sich Tyrwémer?
Tyrwémer sind allgemein sehr stur, traditionell, abergläubisch und im Vergleich mit anderen Völkern eher wild und  barbarisch. Ihre Häuser gehen meist nicht über Langhäuser hinaus, ihre Gesetze und Sitten sind rau und kriegerisch. Sie lieben den Kampf und verabscheuen Magie, es sei denn es handelt sich um Elben, Zwerge und andere Wesen die nun mal ... naja ... anders sind. Eine Ausnahme ist Blutmagie, die von Priestern und Wali (Bluthexen und Seherinnen) gewirkt wird. Es ist nur gut und billig, der oder die Zaubernde für seine oder ihre Macht genauso blutet wie ein Krieger. Hexer werden nicht gerne gesehen. Männer die Magie dem Schwert vorziehen sind schwächlinge. Hetmänner oder Edle die den Kampf scheuen werden nicht anerkannt, Fremdländische Krieger die nur eine große Klappe haben aber dann nicht zum Duell erscheinen sind Feiglinge. Allgemein duelliert man sich in strittigen Fragen gerne. Ist jemand auf den anderen sauer wird der Kampf mit dem blanken Schwert entschieden. Wer unterliegt lag falsch, der Gewinner hat recht. Schluss - Aus!

Regionale und völkereigene Eigenheiten
  1. Die Bewohner Nordrihills unter dem Hause Wargstan gelten als besonders wild und kampflustig. Sie verabscheunen Magie und feige Fernwaffen, sehen meist ein wenig barbarisch aus und sind besonders abergläubisch.
  2. Die Bewohner der Stancoast um das Haus Aefericson gelten als besonders traditionell und gesetzestreu. Schließlich kommen die Gesetze von den Ahnen und die wiederum haben sie übernommen weil es der Wille der Götter ist. Sie sind schnell zu einem Zweikampf bereit wenn es darum geht Beldeidigungen gegen ihre Oberen wett zu machen.
  3. Die Bewohner von Sudristone um das Haus Elbenfrände sind ein wenig weltoffener und manchmal sogar schon ein wenig untraditionell. Ihre nordischen Wurzeln reichen zurück zu einem Geschlecht großer Handelsfahrer, weswegen sie sich darauf verstehen diplomatisch und intrigant vorzugehen. Sie wissen um den Wert von Gold und Edelmetallen um an ihre Ziele zu kommen. Da reichen Leute viel zu verlieren haben scheuen sie eher die Zweikämpfe auf Leben und Tod was ihnen oftmals Hohn und Spott einbringt.
  4. Die keltischen Bevölkerungsschichten sind größtenteils im nordöstlichen Teil des tyrwémschen Reiches anzutreffen. Sie unterstehen offiziell den nordischen Adelshäusern und leisten Abgaben, dennoch gibt es - besonders in höheren geographieschen Lagen einige Stämme die sicher erstens für autonom halten und zweitens davon träumen die lästigen Unterdrücker eines Tages aus dem Land jagen zu können.
  5. Die aglariantischen Bevölkerungsschichten stellen das Überbleibsel der vorhergedenden Kultur dar. Vor mehreren hundert Jahren beherrschten sie zusammen mit den Elben und Zwergen die Insel bis dieses Bündnis ungeklärt zerbracht und die Alianz somit geschwächt immer mehr Boden gut machen musste. Am Ende stand die Stadt Aglariant alleine noch als Abbild der ehemaligen Pracht bis zu jenem Tage als auch diese feste Stadt von den Orks überrannt wurde. Nun leben die Aglarianter vermischt mit den Nordmännern in ihren Städten, meist in Nordrihills oder in den Elbenstädten Beriad-en-rath und Bar-en-lûth.
  6. Die halbelbischen Bevölkerungsschichten

Spielbare Charaktertypen
Gut, nun haben wir also einige Informationen über die Insel. Aber was ist mit dem Wesentlichen? Mit den Spielercharakteren? Was kann man spielen? Was ist sinnvoll? Was gibt es hier nicht oder überlebt nicht. Grundsätzlich ist zu sagen, dass die meisten Tyrwémer Menschen (Nordmänner, Kelten, Aglarianter)sind. Es gibt nur eine Hand voll Halbelfen. Orks, Trolle und andere goblinoide Kreaturen haben in den Städten Tyrwéums keine Zukunft. Sie gelten als Utgards Kreaturen und sind zu bekämpfen. Die Zwerge gelten zwar als Verbündete, aber nicht direkt als tyrwémsche Bürger. Es sei denn sie haben sich in den Städten niedergelassen und zleisten ihre Abgaben. Elben eignen sich nicht als Charaktere des tyrwémschen Charakters. Sie sind zu eigen, ordnen sich nicht dem nordischen König unter und stammen allesamt aus den Zweiflusswäldern.
Akrane Magier und Akademien findet man auf dieser rauen Insel auch vergebens, denn arkane Magie gilt gemeinhin als feige und verboten. Ansonten kann man frei wählen. Anbei findet der geneigte Leser eine Liste möglicher Charakterklassen.

  • Stanman und Stanhledis
Die Berufskrieger und -kriegerinnen bilden das stolze Fundament der tyrwémschen Kultur. Sie formieren sich in eingeschworenen Kriegerverbänden. Die kleinste Einheit ist die Lanze, die bis zu einen Dutzend Krieger beinhaltet. Zehn Lanzen sind ein Banner, zehn Banner ein Schlachthaufen. Der Lanze steht immer ein Hetman vor. Dieser muss immer ein Huscarl sein, ein Krieger mit einem Ehrentitel der ihn in den Rang eines Kriegsadeligen erhebt. Stanman/-hledis widmen ihr Leben dem Kampf und dem Krieg. Das höchste Ziel ist es ruhmreiche Siege zu erringen, in die Lieder der Skalden und Barden einzugehen und vielleicht sogar Huscarl zu werden. Wenn man einen Charakter sucht der "einfache" Lösungswege bevorzugt und Magie verabscheut eignet sich diese Charakterklasse wohl am besten dafür. Den Erfolg eines Kriegers erkennt man an seinen Waffen und Rüstungen.

  • Späher und Miliz
Späher entstammen oftmals den Jägerfamilien. Sie bevorzugen natürlich eher leichte Rüstung und Kleidung in den Farben der Natur. Sie sind Augen und Ohren des Heerwurms.
Unter Miliz versteht man alles, was eigentlich nicht beruflich in der ersten Reihe einer Schlacht steht. Auch das Fyrd, das Bauernheer welches im Ernstfall jeden Mann ab dem 17. Lebensjahr zum Heeresdienst verpflichtet. Sie erhalten weniger Sold für ihre Dienste, unterstehen aber dem Hetman und gehen meistens noch Nebentätigkeiten nach.

  • Barden und Skalden
Anders als in anderen Kulturen nehmen Barden und vor allem Skalden eine sehr wichtige Position in der tyrwémschen Gesellschaft ein. Sie sind die Stimme der Helden. Es gibt keine Helden wenn sie es nicht wollen, denn wo kein Lied da kein Ruhm. Barden sind Berufsmusiker auf Wanderschaft. Sie tragen die Nachrichten der entferntesten Winkel an ihre Zuhörer heran, sie sorgen für eine ausgelassenen Stimmung auf Festen und in Tavernen.
Skalden sind ein wenig mehr als das. Sie sind die Gelehrten Tyrwéums. Die Prieste r Bragis .Sie kennen die alten Sagen von Kriegen und Taten. Von Recht und Unrecht. Sie wissen um die Traditionen und die Bedeutung der Runensteine. Kurzum: Sie sind das Fundament auf dem sich die kriegerische Kultur der Insel begründet. Außerden gelten einige ihrer Lieder als zauberkräftig. Sie stärken das Herz der Zauderer, spenden Trost und Zuversicht in dunkler Stunde

  • Tross und Zivilisten
Hier finden sich alle Charaktere wieder die ein Heer braucht um zu überleben. Seien es Schmiede, Mägde, Wundheiler als auch Händler, Kräuterkundler oder leichte Mädchen. Man mag meinen, dass solch ein Charakter eine eher unwichtige, langweilige Rolle einnimmt, aber weit gefehlt. Kein Heer besteht ohne Schmied, der stärkste Krieger unterliegt letztendlich den unbehandelten Wunden und schon so mancher hohe Herr starb weil er leichtfertig im Liebesspiel Geheimnisse preisgegeben hatte.
Weitere zivile Charaktere sind zum Beispiel Händler. Hierfür eignen sich besonders - aber nicht ausschließlich - Charaktere Sudristones.

Priester und Walküren

Wali und Seidmänner

Diebe und anderer Abschaum